Среда, 18.10.2017, 19:09
Rebirth 10/100%!
Приветствуем вас Гость | RSS
Новых личных сообщений:
Мои перлы | Мои комментарии
Главная » Гайды » Ahri

Гайд по чемпиону Ahri [6 сезон / Патч 6.2]


Почему Ари?


Есть много причин, по которым я люблю играть за Ари и почему вам так же стоит полюбить её. Первая причина в её уникальности, внешнем виде и способностях. Как можно не любить своё ультимейт, который представляет из себя 3 дамажащих дэша? Ахри является полу-магом, полу-ассасином. Единственный другой чемпион, похожий на Ахри в этом смысле является Лебланка, но она склоняется больше в сторону Ассасина, так-как имеет меньший аое-урон, но больший точечный.

Второй причиной, по которой я люблю Ари, является то, что она может выщелкивать врагов по одному за счет шарма и переворачивать игры. Конечно же мы говорим о мид\лейт гейме, где это становиться возможно. Если вы поймаете врага шармом в незаварженом кусте, это впоследствии принесёт вам вышку, барона или даже игру.

Третья причина, это конечно же её маневренность, способность аутплеить (обыгрывать) врагов. Spirit Rush ® может быть использована в защитных и атакующих целях в одно и тоже время. Даш назад от ганка или скиллшота даст почувствовать врагу себя в безопасности, но вы можете с легкостью вернуться назад следующим дэшом и контратаковать его. Однако, вы не всегда сможете с легкостью уклоняться от вражеских скиллшотов, так как у них их может попросту не быть. Как правило, это ваши контрпики и против них вам будет сложно: ЛеБланк, Энни, Физз, Синдра.

Способности


Пассивная: Похищение сущности

Ари получает заряд Похищения сущности всякий раз, когда поражает врага своими умениями (не более 3 зарядов за умение). После накопления 9 зарядов следующее умение Ари восстанавливает ей здоровье при каждом попадании по врагу.

Комментарий: Неплохое лечение, которое скейлиться со временем и от АП, что улучшает выживаемость Ари на всех этапах игры.

Q: Сфера обмана

Ари запускает сферу, которая наносит 40/65/90/115/140 (+35% силы умений) магического урона всем врагам на своем пути, пока летит от Ари, и 40/65/90/115/140 (+35% силы умений) чистого урона по пути назад.Пока сфера путешествует, скорость передвижения Ари увеличена (эффект ослабевает с течением времени).

Комментарий: Ваш основной дамажащий спелл\вейвклир (зачистка волн миньонов). Способность работает на подобии бумеранга Сивир, вот только урон при возвращении "бумеранга" наноситься чистый. Всегда старайтесь нанести двойной урон с этой абилки.

W: Лисий огонь


Ари порождает 3 огонька, которые нацеливаются на ближайших врагов (предпочитая чемпионов) и атакуют их, нанося 40/65/90/115/140 (+40% силы умений) магического урона. Один и тот же враг получает на 30% меньше урона от каждого последующего огонька (не более 0 урона всего).

Комментарий: Второй дамажащий спелл Ари. В его механике прописан приоритет по героям, однако вам необходимо четко рассчитывать расстояние между вами и вражеским чемпионом, чтобы способность не разряжалась в крипов.

E: Шарм

Ари посылает воздушный поцелуй, который наносит 60/90/120/150/200 (+50% силы умений) магического урона и очаровывает врага, заставляя его завороженно идти по направлению к ней в течение 1/1.25/1.5/1.75/2 сек.

Комментарий: Способность является "улучшенным станом" (ведь ваша жертва еще и бежит на встречу к вам!). Является скиллшотом и оупенингом для вашего прокаста.

R: Рывок души

Ари совершает рывок вперед, поражая молниями душ 3 ближайших врагов (приоритет за чемпионами), нанося 70/110/150 (+30% силы умений) магического урона. Может быть прочтен до 3 раз в течение 10 секунд до начала перезарядки умения.

Комментарий: Рывок души - это то, что делает Ари Магом-Ассасином. 3 последовательных дэша, наносящих при этом урон. Способность может быть использована как в оборонительных (стоит помнить, что многие стенки можно будет "перелететь" на этой ульте), так и в атакующих целях. Грамотный микро-контроль этой способности позволит вам нанести огромный урон и уклониться от всех вражеских угроз, будь то скиллшоты или гапклоусы вражеских чемпионов.

Способности призывателя




Даже несмотря на то, что у вас есть "втроенный флеш", эта способность по прежнему является безоговорочным выбором на роль первого саммонер спелла для Ари. Игнайт (Поджигание) же является вторым самым важным для Ари, как для Мага-Ассасина-Прокастера. Без него, вам просто не будет хватать урона, чтобы убивать вражеских сквишей.

Прокачка способностей




Стандарт: R, Q, W, E. Как правило, вариативности от прокачки Ари ожидать не стоит, и вот почему. Причина по которой W максится раньше E, в том что у него гораздо больше урона, который нужен при бурсте (или просто при нанесении урона) вражескому чемпиону. Единственном преимуществом прокачки E, является уменьшение её кулдауна, что в общем то неплохо, но далеко не так хорошо как дополнительный урон. Fox-Fire (W) также в приоритете над Charm (E), так как последняя способность является скиллшотом и вы просто можете не попасть ею.

Руны




Эта страница рун хорошо смотрится в принципе на любом мид-лейнере, я выбираю её для Ари в большинстве случаев, особенно в благоприятных для меня матч-апах, таких как: Ziggs, Nidalee, Lissandra, Karthus и Twisted Fate. Заменяться в этой странице могут желтые и синие руны, об этом подробнее ниже.

Greater Mark of Magic Penetration (Красные на Маг. пробивание) - стандартная руна для большинства ап керри. Все 4 спелла Ари наносят магический урон, что делает этот выбор очевидным.

Greater Seal of Scaling Health (Жёлтные руны на Здоровье с уровнем) - эти руны дадут Ари 216 здоровья на 18 уровне.

Greater Seal of Armor (Желтые руны на Броню) - эти руны вам необходимо взять против Ад мидлейнера.

Greater Glyph of Scaling Cooldown Reduction (Синие на Перезарядку способностей с уровнем) - эти руны дадут вам 15% CDR на 18 уровне, что вместе с 5% из Таланта и 20% из Мореллономикона дадут вам в сумме 40%! Этот кдр значительно увеличивает потенциал Ари, уменьшая перезарядку способностей, и в особенности, ульты, до минимума (На 3 уровне у ультимейта перезарядка всего 48 секунд (с 40% кдр'ом)).

Greater Quintessence of Ability Power (Квинты на Силу заклинаний) - Идеальный выбор как для Ари, так и для почти всех других Ап-керри.

Таланты




Как и Руны, Таланты являются важной составляющей игры и важно взять именно те таланты, которые вам необходимы в конкретном матче. Однако в 6 сезоне, по моему мнению, у Ари только один возможный вариант расстановки талантов. Опять же, выбор каждого отдельного таланта зависит от каждого игрока, но в моём понимании 12/18/0 является идеальным выбором.

Ключевой талант, Thunderlord's Decree, выбранный в ветке Хитрости является лучшим талантом для Ари, как для бурст-мага. Deathfire так же является неплохим выбором для Ари, и в теории даст ей больше урона со временем (дпса). Однако ваша задача не просто дпсить, а убивать врагов как можно быстрее (или по крайней мере наносить наибольшее количество урона за короткий промежуток времени).

Артефакты


Стартовый закуп




Это ваш стандартный стартовый билд в большинстве игр. Кольцо Дорана даёт вам приличное количество АП (15), Мана Регенерации (3) и Здорпвья (60), что позволяет отстоять линию наиболее комфортно. Я рекомендую этот закуп против большинства Ап оппонентов и против всех Ад. Вы можете возразить, а как же Cloth Armor против Адшника на миде? Учитывая тот факт, что против Адшника мы возьмём Желтые руны на Броню, то дополнительные несколько армора вам не принесут такого же положительного эффекта, как Кольцо Дорана и его статы. Еще одной причиной, по которой я люблю кольцо больше против АД мидеров, это то, что как правило они милишники и их легко харасить, не получая при этом ответного урона. Я рекомендую брать 2 Дорана в каждой игре, так как считаю одного недостаточно для ранней игры.

Что до хил-поушенов, то тут всё очевидно. Хилки позволят вам дольше остаться на линии, со всеми вытекающими: больше нафармить, больше получить опыта, больше защитить линию, меньше отдать фри фарма и так далее. Не забывайте взять 1-2 зелья, когда вы возвращаетесь на базу, по тем же причинам. Однако также не стоит психовать и сильно растрачиваться на хилки, так как они теперь стоят 50 золота.

Второй закуп (после бэка)




Основной билд




Это основные предметы, которые составляют "кор-билд" и которые я стараюсь приобрести, как правило, в каждой игре. Не существует единственно верного порядка покупки. Разные ситуации требуют разных предметов. Основная вариация в билд-ордере является покупка (Needlessly Large Rod) Большого Жезла, в случае если вы первый раз возвращаетесь на базу и имеете при этом 1250 золота. Тогда вам стоит приступать к собиранию Luden's Echo, Rylai's Crystal Scepter или Zhonya's Hourglass. Не стоит собирать из него Рабадон первым предметом, так как он слишком дорог и слишком не эффективен в начале игры. Если же вы после первого бэка имеете меньше 1250 золота, вам стоит начать собирать Мореллономикон. После него, собирайте что-то из Большого Жезла. Стоит заметить, что если вы не собирали Luden's Echo первым или вторым итемом, то разумно будет отказаться полностью от него в этой игре и предпочесть ситуативные предметы.

Ситуативные предметы




Здесь представлены ситуативные предметы, которые не являются "кор-билдом", однако иногда крайне необходимы. Они могут быть чрезвычайно полезны как для защиты, так и для законтривания вражеских чемпионов.


Видео в завершении гайда на Ари:




Авторы: Ksaleks, FackingAshe
Копирование разрешено только с активной ссылкой на сайт.
Категория: Ahri | Просмотров: 4351 | Добавил: k$aLekS Дата: 12.01.2016 | Комментарии: 0
Всего комментариев: 0
avatar

Поиск по сайту

Материалы

Случайный стрим

Случайный перл

Статистика



Лидеры сайта:
FackingAshe - 2121 перлов
Blind_Archer - 229 перлов
monsetrs123 - 206 перлов
MooniK - 41 перлов
soul3012 - 39 перлов

Рекорд посещаемости:
2359 посетителей
15 января 2013