Авторское предисловие Здрасте. Представляю Вашему вниманию очередное свое творение. Этот гайд у меня получился не такой, как первый. Не лучше или хуже, а другой. Просто другой. Моя высокомерно-цинично-ироничная манера написания, конечно, сохранилась и тут, но сам текст написан…немного серьезнее, что ли. Да и работа проделана гораздо более глобальная. На этот раз под раздачу попадет такой персонаж как Акали. Честно говоря, я не планировал писать гайд по ней в ближайшее время (я собирался сделать-таки хорошее, годное руководство по Вейн), но, как известно, вещи иногда идут не так, как нам бы этого хотелось изначально. Случилось так, что несколько человек практически в одно и то же время (с интервалом в один-два дня) написали мне в ЛС с просьбой намутить гайд по Акали. Уж не знаю, почему у всех пошла такая мания на этого персонажа, но отказывать я не стал. Тем более, в свое время за Акальку я гонял довольно-таки немало и довольно-таки неплохо. Правда, последняя моя игра была эдак месяца четыре назад. Разумеется, с такими устаревшими сведениями по персонажу хороший гайд не напишешь, поэтому пришлось наверстывать упущенное, играя несколько дней одной только ниндзя из Ионии. К своему удивлению, обнаружил много новых сборок и тактик, что не может не радовать. По традиции, перевод истории делаю свой собственный, так что конструктивная критика принимается. Акали, Кулак Тени.  Общая оценка Итак, что представляет из себя Акали? У неё нет никакого крауд-контроля (хреновое замедление в расчет не беру), хп у неё тоже нет, средней полезности инвиз (конечно, в грамотных руках ему найдется немало применений, но давайте посмотрим правде в глаза – зачем мучаться, напрягать мозги и рвать жопу, придумывая эффективные тактики для дымовой бомбы Акали, если можно пикнуть Шако и насладиться нормальным инвизом), в качестве ульта прыжок Джакса…и то лишь на врагов, вместо маны еще использует энергию, которую при недостатке восполнить нельзя. Я уже представляю, как медленно исчезают Ваши улыбки и последние надежды, что я буду рассказывать, какой это мегаимбовыйнагибаторский чар, которого нужно немедленно бежать и покупать. После всего описанного выше, возникает логичный вопрос: А нахрена, собственно, она вообще нужна тогда? Дело в том, что Акали, по моему мнению, САМЫЙ (подчеркиваю это слово) гибкий и разнонаправленный ассасин/керри в Лиге. Она может подстроиться под любую ситуацию и практически под любой подбор команды. Хочешь мид – иди мид, хочешь на лайн – иди на лайн, хочешь в лес – иди в лес (Да, джангл-Акали в гайде тоже будет). Много АД в тиме – собирайся в АП, много АП в тиме – собирайся в АД, всех поровну – собирайся в гибрида. И то, это еще не все по билдам – есть чистый гибрид, есть гибрид с уклоном в АД, есть гибрид с уклоном в АП, есть с уклоном в хп. Уже сходу я насчитал 6 (!!!) различных вариантов сборок. Билд-ордер тоже целиком и полностью зависит от Вашего стиля игры – можно прокачиваться через 1-й скилл, можно через 3-й, можно поровну, и даже через инвиз можно (но не нужно, в общем-то. АД Сораки в тиме и так хватит). Лично для себя я заметил, что по механике игры Акали очень схожа с моей любимой Катаринкой, поэтому мое поведение на лайне тоже отличается не сильно. Единственный серьезный недостаток – отсутствие блинка до 6-го лвла. Но Акали во много раз дружелюбнее к игроку, если сравнивать с Ноксианской убийцей. Катарина ошибок не прощает – плохо нафармил на миде – будешь всю игру фидеть, не дали ультануть – бегаешь аки бесполезное полено, не настакал Оккульт – туго в лейте будет. А за Акали можно играть и от защиты, не боясь дать лишнего кача противнику. Умения  Twin Disciplines (Двойственное Учение) Учение духа: после получения от предметов 19,5 AP физические атаки наносят дополнительно 10% урона магией, каждые последующие 5 AP дают еще 1% дополнительного урона. Учение силы: после получения от предметов 9,5 AD наносимый магический урон лечит на 10% от своего объема, каждые последующие 5 AD увеличивают лечение еще на 1% нанесенного магического урона. Вот, в общем-то, без чего этот персонаж неиграбелен. Не было бы пассивки, даже Сорака передамаживала бы Акали. Без итемов. С автоатаки. Дважды. Mark of the Assassin (Метка ассасина) ________________________________________ Наносит цели 50/75/100/125/150 + 0,4 * AP урона магией и помечает ее на 6 сек. Физическая атака по отмеченной цели снимает метку, нанося дополнительно 50/75/100/125/150 + 0,4 * AP урона магией и восстанавливая 20/25/30/35/40 энергии. Восстановление: 6/5,5/5/4,5/4 Стоимость: 60 энергии Дальность: 600 Позволяет нам вливать кучу бешеного берст дамага практически без кд, заодно восстанавливая немного энергии. На начальном этапе игры им еще фармить можно, да. Ну и врагов колупать. Twilight Shroud (Сумеречная завеса) ________________________________________ Дымовая завеса, длящаяся 8 сек. и замедляющая вражеские цели на 14/18/22/26/30%. Находясь внутри завесы, бросивший ее получает невидимость и 10/20/30/40/50 единиц брони и магической защиты. Применение способностей или физические атаки демаскируют на непродолжительный промежуток времени. Восстановление: 20 сек. Стоимость: 80/75/70/65/60 Энергии Дальность: 700 Чуть-чуть брони, чуть-чуть замедления, чуть-чуть инвиза. Доктор Попов говорит, что очень легко лечится втыканием антиинвизного варда в центр круга. Средней полезности скилл. Иногда может спасти от ульты Картуса, а еще с инвизом Акали можно понтовые финты мутить и хвастаться перед посонами. Crescent Slash (Удар Полумесяца) ________________________________________ Удар, наносящий врагам вокруг себя 30/55/80/105/130 + 0,3 * AP + 0,6 * (AD от предметов) физического урона. Восстановление: 7/6/5/4/3 сек. Стоимость: 60 Энергии Дальность: 325 Сильно недооцененный скилл. Наносит не так много урона, как первый, но бьет в АоЕ (следовательно увеличивая отхил) и стакается с АД. Вкупе с трехсекундным кд, неплохой источник урона. Shadow Dance (Теневой Танец) ________________________________________ Мгновенный рывок к врагу, наносящий 100/175/250 + 0,5 * AP магического урона. Поглощает заряды Essence of Shadow, восстанавливающиеся каждые 25/20/15 сек. в количестве не более 3. Восстановление: 2/1,5/1 сек. Стоимость: 1 Essence of Shadow Дальность: 800 Урона с нашего ульта совсем фиговенько… впрочем, не в уроне дело. Очень большой рэндж на блинке с кд 1 секунда. Догнать позволяет почти любого. За стенки можно скакать, да. Билд-Ордеры  Равномерный билд-ордер.  Так я качаюсь в большинстве случаев. Лучше всего подходит для гибрид сборок. Так как у нас будет достаточно и АП и АД, вполне логично качать 3-й спелл наравне с первым. АП билд-ордер.  Прокачивается 1-й скилл из-за неплохого прироста к АП и увеличению берст-дамага, что крайне важно для АП-сборок. 3-й скилл не представляет особой важности из-за отсутствия вменяемого урона с руки. АД билд-ордер.  Тут все ровно наоборот – АП будет мало, поэтому качать 1-й резона нет – гораздо лучше спамить с 3-го. Офф-танк билд-ордер.  Это…хм…неведомая моему пониманию хрень прокачка через лужу. Комментарии излишни, да? Но я все равно поясню – если такая ситуация, что некому танковать, то можно попробовать сделать гибрида с уклоном в хп с прокачкой лужи. Авось, прокатит. Саммонер Спеллы   позволит нам компенсировать ущербность Акалиной ульты при побегах, а еще с его помощью получается хорошо и годно обмудить команду противников, блинкувшись из лужи через стенку. Особо упоротые индивиды будут стоять и ждать окончания инвиза, а потом обнаружат, что где-то их нае…кхм, обманули. А благодаря чудо Игнайту нам не нужно будет летать на ульте под вражеские турки как Алладин на ковре самолете, чтобы добить живучего супостата с 10 хп, упорно отказывающегося умирать. – можно. Вполне. Но я предпочитаю флеш. – тоже можно. Но конкретно я не вижу смысла, потому что замедления нам будет хватать с Рилаи…а сокращение урона…да кто захочет ПвПшиться с Акали на автоатаке? – ману он не восполняет. Точнее, ману как-раз-таки, восполняет. Но у нас нет маны. – у Акали есть встроенный спеллвамп, блинк и инвиз. Не думаю, что пригодится. – А, может, не надо? Ну пожалуйста… – если идете в джангл, то маст-хэв вместо Игнайта. Я серьезно, кстати. Про джангл. – Хреновый из Акали защитник вышек. Нам он не подойдет. – фокусить нас будут. Довольно упорно и долго. Так что, если есть желание – берите. Вот только вместо чего? – оставим танкам. – его никто не юзает. Не будем выделяться из толпы и тоже юзать не будем. – для Акали пользы не представляет. Для тимы представляет. Но на тиму я в этом случае официально разрешаю забить болт. Руны Тут Вам открывается полный простор для творчества. Я не могу назвать страницу рун для Акали, которая четко превосходит другие. Так что каждый подберет что-то свое. Все зависит от того, какой Вы хотите видеть Акали. Я подскажу лишь основные варианты.  Greater Mark Of Strength x9 Greater Seal Of Evasion x9 Greater Glyph Of Insight x9 Greater Quintessence Of Insight x3 С рунами на АД и мастерис мы активируем пассивку (спеллвамп) на первом уровне без предметов, что позволяет нам не покупать Доран Блейд, а купить, например, сапог и банки. Уворот мили-ДПС не повредит никогда, а маг.пен. позволит нам более эффективно использовать спеллы. Итог: такой набор рун заметно облегчает лайнинг-фазу.  Greater Mark Of Insight x9 Greater Seal Of Evasion x9 Greater Glyph Of Potency x9 Greater Quintessence Of Potency x3 С рунами на АП мы активируем вторую часть пассивки (доп. урон с руки), но стартовать придется со стандартным сбором. Итог: такой набор рун значительно увелит харрас на линии. Берст-дамага может хватить даже для фб. Рекомендуется идти на лайн со станером.  Greater Mark Of Insight x9 Greater Seal Of Evasion x9 Greater Glyph Of Insight x9 Greater Quintessence Of Fortitude x3 А вот с такими рунами мы активируем…а нихрена мы не активируем, но получаем немного хп и дофига мпена, позволяя наносить фактически тру-дамаг на начальных уровнях. Итог: При лайнинге изменений не наблюдается. Значительно помогает при сражении с вражескими героями.  Greater Mark Of Strength x9 Greater Seal Of Resilence x9 Greater Glyph Of Force x9 Greater Quintessence Of Resilence x3 Руны для джангла. Урон для включения спеллвампа с начала игры, армор дабы не убиваться об мобов, а АП за лвл…лучше все равно ничего нету. Итог: джангл онли. Мастерис Лично я вижу тут только два варианта. Стандарт:  Первая ветка нам крайне важна из-за 15% мпена, дополнительного урона с руки и 4% улучшения физического и магического дамага. Оставшиеся 9 поинтов в 3 ветвь кидать нет смысла, ибо манареген не нужен, уменьшение времени смерти тоже, а чтобы открыть дальнейшие бонусы нужно прокачать что-то из этого. А во второй ветке есть неплохой бонус к доджу, да. Типо отмазался. Джангл:  Ну, тут как ни крути, нам позарез нужно увеличение опыта и длительность баффов, поэтому нещадно просираем 4 поинта практически в никуда и, принеся эту огромную жертву, качаем все необходимое. Первую ветку качаем плоть до увеличения дамага с руки (включительно) и не забываем взять 15% пробива – пригодится в лейте. А оставшиеся 3 очка кидаем в защиту. Итем Ордеры Ну, вот мы и дошли до самого главного. Тут будет охреннено большая стена текста, не сломайте глаза. Если что, я предупредил… ИО №1. Кошерный гибрид. Одобрено Высшим Командованием в лице меня. Начальный закуп будет варьироваться в зависимости от выбранных Вами рун. Цель – иметь пассивку на 1-м лвле. Есть? Берем и . Нету? Берем . Крайне важно продержаться до 6 уровня без потерь в фарме и не сходя с лайна, в этом спеллвамп нам и поможет, если дело совсем туго. Пригласите в гости друга и скажите ему, чтоб давал Вам доской по лицу за каждого пропущенного крипа, потому что на этой части игры ластхит важен как никогда. Чем раньше мы нафармим , тем больше от него будет пользы => тем больше килов мы сделаем => тем легче будет собрать остальные итемы => тем раньше враги в страхе напишут суррендер. Гуинса теряет свою актуальность с течением времени, поэтому крайне желательно собрать до 15-й минуты (и это крайний срок, к слову говоря). Если лайн сложный и к крипам не пускают, собирайте чемоданы и переезжайте на соседний. Еще раз повторю, что без фарма мы много не накиляем. Теперь наша основная задача – , который даст нам хоть какой-то крауд контроль (чуть не забыл, между делом нужно купить . Ах, да, насчет ботинок. В ЛЮБОЙ игре можно собрать как вариант. Это даже не обсуждается. В дальнейших ИО я писать это не буду, но считайте, что при выборе ботинок всегда стоит альтернатива *Insert_Name* или Мерки). Поздравляю, кор-билд завершен (в серьезных играх примерно на этом моменте наступает конец, поэтому Ганблейда в коре нету, но он является обязательным к покупке, если игра продолжается). . Дальше итемы строго ситуативны. Ниже приведен список возможных вариантов. Полезные итемы для данного ИО: – ох, и не люблю я собирать этот итем персонажам без маны. Но если сильно нужно, то для Акали можно. Я гарантирую это. – мой вариант в большинстве случаев. Осторожно, МАТАН! – Профит смотрим под спойлером - Второй, да. Еще одну активку мы не получим, но прибавка к спеллвампу и лайфстилу-таки идет. Урона дает меньше, чем с настаканного Блудферстера, но тут есть еще немало АП. Стоит дорого, но если есть желание - собирайте. За идею спасибо DarkWarrior. – про эту штуку очень зря забывают. Так как практически весь урон Акали наносит магический. И если у цели много резиста, может пригодиться. – весьма полезная штука. Не думаю, что нуждается в комментариях. Кор Билд:  | + |  | + |  | + | | = 6915 золотых | | 475 | 1100 | 2235 | 3105 |
Фулл билд:  | + |  | + |  | + | | + |  | + |  | = 13540 золотых | | 475 | 1100 | 2235 | 3105 | 3625 | 3000 |
ИО №2. Фулл АП. Даже в АП билде можно начать с , но, если сильно желаете, сразу покупайте ботинок и банки. Если играете нормал гейм или фулл примейд, имеет смысл взять (потому как в соло ранкеде Вы нахрен никому не нужны, охранять Вас никто не будет и стаки Вы не наберете), но я предпочитаю . Ботинки все те же – . Собираем , а следом за ним и в довершение берем . Полезные итемы для данного ИО: – дают неплохую прибавку к АП, армор и стазис. Можно взять, если есть желание. – Для фулл АП чара будет отличным приобретением. – если вражеские маги доконали, можно взять Абиссал вместо Хантин Гиза.   Кор билд:  | + |  | + |  | = 5690 золотых | | 1485 | 1100 | 3105 |
Фулл билд:  | + |  | + |  | + | | + |  | + |  | = 15860 золотых | | 1485 | 1100 | 3105 | 3600 | 3470 | 3100 |
ИО №3 Фулл АД. Советую собирать, если Вы решили выступать в качестве мейн-керри. Только заранее союзников предупредите, чтоб не набирали всяких Аш. Начинаем с или Ботинка и банок. Сходу рашим и . Теперь перед нами стоит выбор – доделать в или оставить его валяться и купить . Я предпочитаю Маллет, но тут уж Вам решать. Варим . Теперь будет крайне необходим АС. Если Вы выбрали Тринити, то вполне логично будет собрать , а если Маллет, то или же , если больше собирать его некому. Полезные итемы для данного ИО:   – если напрягают кастеры, можно собрать сразу после Шина. – когда в тиме противника дофига танков, советую взять первым артом. – как альтернатива Блудферстеру. Кор билд:  | + |  | + |  | + | | = 4050 золотых | | 475 | 1000 | 1260 | 1315 |
Фулл билд:  | + |  | + |  | + | | + |  | + |  | = 11850 золотых | | 475 | 1000 | 1260 | 3250 | 3000 | 2865 |
ИО №4 Гибрид – АП Принципиальное отличие от первого гибрида состоит в том, что мы не будем тратить время и деньги на сборку , что позволит нам быстро зарашить со всеми вытекающими плюсами. Итак, на лайн итем с , тарим и . После чего можно приступать к покупке , начиная с . Так как мы собираемся с уклоном в АП, следующим артом предпочтительно собрать или . Последние два арта можно чередовать – кому что нравится больше, то раньше и собирайте. Полезные итемы для данного ИО:    – для нормал/лоу эло ранкед геймов очень хорошо покатит. Кор билд:  | + |  | + |  | + | | = 5880 золотых | | 475 | 1100 | 3105 | 1200 |
Фулл билд:  | + |  | + |  | + | | + |  | + |  | = 15375 золотых | | 475 | 1100 | 3105 | 3625 | 3600 | 3470 |
ИО №5 Гибрид – АД Ну, как Вы уже догадались, гибрид будет больше ориентирован на дамаг. Стартовый итем все запомнили, надеюсь? Отлично. Наша цель – быстро зарашить , крайне желательно с . После чего нам понадобится и . Сбор достаточно дорогой, покатит не в каждой игре. Полезные итемы для данного ИО:   – можно собрать после Шина. Но тогда задержится сбор Тринити. – крит неплохо стакается с Тринити. – запихнуть её можно даже сюда, если замедления с Тринити нехватает. – отлично подойдет для порабощения нормал геймов. ИО №6 – Джангл Зачем нужна Джангл Акали, как ей играть и в чем смысл жизни, я поведаю в разделе «Тактика». Здесь только сбор. Начинаем игру с и пяти . Собираем и . Дальше все зависит от того, успешны ли были Ваши ганки и много ли денег накопилось. Если да, то собираем , если нет – . Покупаем , плавно переходящий в и фармим на . Дальше уже дело вкуса. Кор билд:  | + |  | + |  | + | | = 6035 золотых | | 1600 | 1000 | 2235 | 1200 |
Фулл билд:  | + |  | + |  | + | | + |  | = 11565 золотых | | 1600 | 1000 | 2235 | 3625 | 3105 |
Тактика  Мид: Итак, для начала рассмотрим плюсы и минусы выбора мида. Начнем с приятного: +Быстрое получение 6-го лвла и, как следствие, быстрое навешивание люлей противнику. +Никаких препятствий для фарма в виде союзной Жанны, замаксившей ветер и стилящей всех мобов. +Абсолютное доминирование над тонкими персонажами. Ну, а теперь к не совсем приятному: -До 6-го лвла достаточно слаба против определенных персонажей. -Относительно уязвима к ганкам, так как из эскейпов есть лишь инвиз. -Союзный джанглер, ганкающий мид, не получает никакой поддержки кроме дамага. -Иногда мид гораздо нужнее другим персонажам. А сейчас поведаю, собственно, как стоять мид. Условно противников на миду можно разделить на три типа: А) Толстые харассеры (Мордекайзер, Галио и т.д.) – против них играть тяжелее всего, так как комбо 1-й скилл+удар не производит на них должного эффекта на начальных уровнях, а в ответ мы получаем обильный поток люлей и отступаем к башне. Чтобы такого не допустить и обеспечить себе более-менее нормальный фарм, рекомендую никуда не соваться и ласт-хитить миньонов по возможности с 1-го скилла. Получив дымовую бомбу, кидайте её под крипов и спокойно себе добивайте, не забывая отойти, чтобы не получить лишнего дамага. Так как такие противники почти всегда играют крайне агрессивно, действие, скорее всего, будет происходить вблизи Вашей башни. Попросите джанглера помочь. Даже если ганк сорвется, Вы заставите врага ретироваться на базу, тем самым получив возможность нормально пофармить. Б) Тонкие РДД и кастеры (Аша, Вейн, Малзахар и т.д.) – наиболее интересный расклад. До 6-го уровня играется всегда в напряжении. Кто задоминирует лайн вначале, тот и будет править бал в конце. С одной стороны, Акали убивает их буквально с 2-х ударов под скиллом, но с другой – к ним еще надо подойти вплотную, не обладая большим запасом хп. Спокойного фарма не будет – агрессивно играть станут, скорее всего, обе стороны. Если в этих мелких стычках победит противник, то Вы с лоу-хп будете стоять под башней, а враг – за Вашими крипами, не позволяя приблизиться ни на шаг. Если победите Вы, то, напротив, супостат из-под турки не вылезет, потому что подойти к миньону и получить 1-й скилл->флеш->атака – значит смерть. Так вот…чтобы обеспечить себе нормальное существование на лайне, рекомендую дождаться 3-го уровня, не предпринимая активных действий. Так сказать, затишье перед бурей. Как только взяли лвл, кидайте бомбу к дальним вражеским крипам и прячьтесь – если враг остался фармить, поведясь на Вашу пассивную игру, сливайте в него прокаст, а как только он развернется ответить, Вы уже будете в инвизе. Ну, а если он отступил от крипов, не дав себя атаковать, значит он потерял голду и опыт, позволив Акали лучше раскачаться. Такую процедуру проделывайте по КД бомбы, но сильно не увлекайтесь, чтобы не напороться на ганк джанглера. В) Фармеры (Владимир, Катарина и т.д.) – в общем, те, кому нужен мид, чтобы обеспечить себе комфортную игру в дальнейшем. Возьмем, к примеру, Владимира – до 7-го лвла он практически не представляет опасности и наша главная задача – как можно сильнее усложнить и замедлить его кач до этого 7-го лвла, потому что если мы этого не сделаем, Вас и всю Вашу тиму будут выносить вперед ногами. Харассьте, играйте агрессивно, не давайте фармить. Главное – никакой автоатаки. К моменту получения им 7-го уровня, Вы должны обеспечить себе большое преимущество по добитым миньонам, после чего можно сходить на базу и, учитывая разницу в закупе, продолжать комфортно стоять на лайне. После получения ульты, Акали может убить большинство персонажей 1х1. Так что теперь нашей первоочередной задачей становится уничтожение башни на миде. Ганкать можно идти, только если противник с мида находится на базе и/или не может пропушить Ваш лайн. Если выбирать между защитой своей турки или убийством врага на топе, то деф, естественно, важнее. Потому как для ганков есть джанглер. В замесах крайне важно позиционирование, потому что Акали будут фокусить всей толпой при малейшей возможности. Залетаем под шумок и после танка. Приоритетные цели для нас вражеские керри или любые персонажи с малым количеством хп. Акали способна высечь их за пару секунд, а потом как ни в чем не бывало уйти в инвиз. В лобовых столкновениях участия не принимаем, ибо велик риск отхватить от всей тимы. Добивание вялых лоу-хпшников после замеса тоже входит в наши задачи. Если цель далеко, то ультуем сначала на крипа/другого героя, а потом уже на жертву. Главное, что дымовая бомба всегда должна быть использована для отхода, а не для замедления. Лайн: Плюсы и минусы лайнинга: +С союзником убивать гораздо легче. +Практически невозможно умереть, так как даже будучи заганканным, все внимание врагов перейдет на Вашего союзника как только будет брошена дымовая бомба. -Долгое получение ульты. -Фарм несколько сложнее. На линию идем только с сильным союзником. Никаких Акали-ГП/Акали-Насус лайнов. Лучшим вариантом был бы саппорт, который не даст умереть или харрасер/стунер, не дающий противникам помешать Вашему фарму. На 6-м лвле Ваша линия превращается в девятый круг Ада для врагов, откуда нет никакого спасения. Убиваем врага в считанные секунды и спокойно фармим дальше. Поведение в замесах ничем не отличается от тактики мида. Джангл: Вот мы и дошли до вопроса, интересовавшего Вас так давно. Что такое джангл Акали, нафига она и как это делается. К слову говоря, это вполне жизнеспособный вариант, хоть и не лучший. А вот здесь мы начнем с минусов: -До 6-го лвла ганкоспособность КРАЙНЕ МАЛА ввиду отсутствия крауд-контроля. Хотя, Варвик же как-то справляется… -Необходимость приобретения Фонаря, который ей как персонажу, в принципе, не нужен. Плюсы: +Может обходиться без синего баффа. Всмысле, ВООБЩЕ. Если есть желание, можете всей тимой забрать его на 1-м лвле и отдать мидовику, который получит немалое преимущество или тупо отдастся врагу, который с баффом пропушит лайн на пятой минуте. +После получения ульты мы приобретаем мини-Ноктюрна, который выскакивает из кустов на ульте и с красным баффом вполне успешно убивает врага. +Элемент неожиданности же. Джангл Акали можно встретить не так часто. Противники не смогут сразу определить Ваш марштур джангла => контр-джанглить Вас будет гораздо труднее. Варианта джангла есть, собственно два. Более безопасный, но долгий, или по-быстрее, но всегда на лоу-хп. А) Призраки>Волки>Маленькие големы. Вкачиваем 3-й скилл, так как КПД по множественным целям от него выше, идем на призраков. Большого убиваем со смайта, маленьких ручками. Потом волки и големы. Спеллы, естественно, юзаем по кд. Портаемся на базу, голды нам хватит лишь еще на несколько банок. Совершаем второй круг. После волков можно забрать синий бафф. Если планируете ганкать, то копите на ботинок, забирайте красный бафф и вперед. Если же решили фармиться до 6-го, лучше сразу делайте Мадреды, а ящера не трогайте. Когда получите ульту, ганкайте все подряд и без разбора – команда и так заждалась. Б) Големы>Призраки>Волки При этом варианте качаем 1-й скилл, который выгоднее для урона по одиночной цели. Тратим смайт на голема, с горем пополам убиваем, идем на призраков. Метку кидать надо на большого, разумеется. На волков еле-еле хватает хп, но умереть не должны. Идем на базу, второй круг, а дальше все как в первом варианте. Twisted Treeline: Я не особо люблю сражения 3х3 и играю на Трилайне достаточно редко, но упомянуть об этом стоит. Из-за малых размеров карты и значительно меньшего количества крауд-контроля у противников, в этом режиме Акали гнет все, что движется. Занимаем соло-топ, фармим себе 6 лвл, наказываем свой лайн, наказываем нижний лайн, попутно убивая леса. Ганкать тут гораздо легче, чем на Рифте - до противоположной линии добегаем гораздо быстрее, что позволяет терять не так много драгоценного фарма и успевать возвращаться на родной лайн до того, как его пропушат. Умирать мы не должны почти никогда - рельеф Трилайна создает идеальные условия для побега, даже если у врагов есть Оракул. Тут можно и на прыгнуть на дракона через стену (если там стоит вард, офк) и флеш>ульт ящера, и на миньонов через перегородку - короче, применений масса. Союзники и Враги Друзья – тут нам и хил, и стан, и броня – все сразу. Один из лучших союзников для Акали. – но не любая. А только рукастая. Она и щит даст, и замедление. А криворукая наоборот – замаксит ветер, всех крипов состилит, с ульты врага спасет. – вместе с нами выйдет до жути больный прокаст. Враги – против него очень сложно стоять. – его прокаст – это очень больно. Честно. - очень наглый засранец. Безнаказанно палит инвиз (радиус, кстати говоря, примерно равен радиусу нашего облака), летает по карте туда-сюда как Гагарин, создавая нам конкуренцию - а если мы надумаем вломить люлей этому наглому супостату - откинет обратно ультой. Дерзкий тип. Послесловие Акали – 3150 IP по карте Master Card. Набор рун – 20000 IP по карте Master Card. Фулл сборка – 15000 голды по карте Master Card. Удовольствие от пентакилла – бесценно. © Если нашлись психи люди, дочитавшие сей опус до конца, выражаю им благодарность. Да, чуть не забыл… в работу вложено немерено времени и сил, поэтому необоснованную критику «Гайд говно» буду рассматривать как личное оскорбление. Благодарю за внимание. |