Содержание: Приветствую вас, дорогие мои читатели. Устраивайтесь поудобнее, вам предстоит прочитать мой взгляд на то, как играть одним из сильнейших джанглеров в этой игре - Ноктюрном. Этот герой понравился мне уже давно, и вот, когда я узнал, что такое джанглинг и с чем его едят, решил вернуться к Ноктюрну после одного просмотренного стрима, где некий парень джанглил этим героем. Я собирал его по-разному, не пробовал пока только ап билд (xD), и сейчас готов поделиться своим опытом с вами. Вы готовы продолжать? Если да, то я, с вашего позволения, начну. 1. История героя Nocturne, The Eternal Nightmare До появления Ноктюрна люди действительно верили в то, что сны являются лишь плодом их воображения, бессмысленными образами, что мелькают в дремлющем разуме. Так было до тех пор, пока на призывателей Лиги легенд не обрушился град несчастий, связанных со сном. Одни с жуткими воплями просыпались в холодном поту, испуганные донельзя и не поддающиеся никакому успокоению. Другие, наоборот, не могли уснуть и постепенно сходили с ума бессонными ночами. В ряде случаев жертва просто не просыпалась. Ни один врач не смог определить причину страданий несчастных, и только происшествие близ одного из нексусов Извилистой Просеки прояснило ситуацию. Поля Справедливости регулярно проверяются полевыми архитекторами на предмет отклонений в магических полях, и во время одной из таких проверок инспектор внезапно потерял сознание. Свидетели заявили, что он лишь вскрикнул и упал, перестав дышать. Сразу после этого из нексуса заструились потоки магической энергии, оформившиеся в существо, ныне известное как Ноктюрн. Ноктюрн не был доволен своим приходом в этот мир. Сразу же после материализации он начал убивать всех, до кого смог дотянуться, и остановился только тогда, когда призывателям удалось пленить его магическими средствами. Ноктюрн был немедленно подвергнут экспертизе, в ходе который выяснилось, что именно он нападал на членов Лиги легенд во сне, где они были беззащитны. Это было единственным смыслом его существования, по крайней мере, иного выявить не удалось. Семьи пострадавших требовали отмщения, но чиновники Лиги были уверены, что смерть лишь вернет Ноктюрна в привычную среду обитания. Тем не менее, они решили отплатить ему сполна. По решению Лиги легенд Ноктюрна надлежало заточить в мире живых, связав с осколком нексуса, и заставить служить столь ненавистным ему призывателям. Постоянное подчинение мерзким колдунам стало настоящим кошмаром для самого Ноктюрна. И все же его участие в матчах Лиги не дало ответов на связанные с ним вопросы. Откуда он явился? Действительно ли он порожден снами и один ли он такой? Некоторые выдвигают предположение, что ритуал призывания неким образом воздействует на подсознание, что и привлекло Ноктюрна. Другие высказывают более тревожную гипотезу, согласно которой Ноктюрн – чей-то оживший кошмар. Но тогда кто же спит, мы или он? Вероятно, ответа на этот вопрос лучше и не знать. Кельвин Ма, пациент 4236: «Тьма обволакивает меня… уже совсем темно… но я все равно вижу его…» 2. Статы | Параметры | 1й уровень | за уровень | 18й уровень | | Физический урон | 57,1 | 3,1 | 109,8 | | Уровень здоровья | 525 | 85 | 1 970 | | Мана | 250 | 35 | 845 | | Скорость передвижения | 320 | | | | Радиус атаки | 125 | | | | Броня | 21 | 4 | 80 | | Сопротивление магии | 31,25 | 1,25 | 52,5 | | Реген здоровья / 5 | 7,75 | 0,75 | 20,5 | | Реген маны / 5 | 6,45 | 0,45 | 14,1 | | Скорость атаки | 0,668 | 0,017 | 0,955 |
3. Способности и скиллордер Umbra Blades Каждые 10 секунд следующая физическая атака нанесёт цели и окружающим её врагам 120% физического урона и восстановит здоровье в объеме 15/20/25 за каждую цель. Физические атаки уменьшают время восстановления на 1 сек. Отличная пассивка. Конечно, если мы не стоим на лайне. Чем больше у нас ас, тем больше от нее пользы, а потому марки на ас Ноктюрну - то, что доктор прописал. Duskbringer Выпускает в указанную точку призрачную ладонь, наносящую всем врагам на пути 60/105/150/195/240 + (0,75 * доп. AD) физического урона и оставляющая после себя Dusk Trail, сгустки тьмы, существующие 5 сек. При попадании во враждебных героев заставляет их оставлять на своем пути такие же сгустки в течение 5 сек. Нахождение в сгустке тьмы повышает скорость перемещения заклинателя на 15/20/25/30/35%, повышает физический урон на 15/25/35/45/55 и позволяет проходить сквозь других существ. Восстановление: 10 сек. Стоимость: 60/65/70/75/80 маны Дальность: 1200 Основная штука для неожиданных ганков. Бросаем Спектрал даггерспелл, подбегаем, даем фир, а за ним и люлей. Даже если враг убежит, вы все равно его неплохо продамажите. Shroud of Darkness Пассивно: Увеличивает скорость атаки на 20/25/30/35/40%. Активация: Создаёт вокруг заклинателя магический барьер, способный поглотить одно враждебное заклинание в течение 2 сек. Если барьер поглощает заклинание, то пассивный бонус заклинания удваивается на 5 сек. Восстановление: 20/18/16/14/12 сек. Стоимость: 50 маны Представьте себе ситуацию - вас пришли ганкать и собираются бросать контроль. Что делаем мы? Главное, не паникуем! Включаем щит, пускаем Duskbringer по пути отступления, если понадобится, и враги остаются с носом. Так же поможет в схватках с чемпионами, так как прирост ас сблоченный спелл дает нехилый. Ну и да, чуть не забыл. Если уже собрали банши - сначала ловите спелл баншой, а уже потом щитом. Иначе слетят оба щита одновременно. Это же не то, чего мы хотим, верно? Блочит взрыв с пассивки Ког'Мава. Unspeakable Horror Навязчивый кошмар, наносящий цели 50/100/150/200/250 + (1 * AP) магического урона в течение 2 сек., а также пугающий её на 1/1,25/1,5/1,75/2 сек., если к концу получения урона цель не смогла оторваться от заклинателя более, чем на 465. Восстановление: 15/14/13/12/11 сек. Стоимость: 60/65/70/75/80 маны Дальность: 425 Наш единственный контроль, и далеко не самый лучший. Однако, на безрыбье и рак рыба. Урон с этого спелла чисто символический и не стоит внимания. Разве что в джангле будет нелишним еще немного урона. Paranoia Уменьшает радиус обзора всех вражеских героев и не позволяет им видеть то, что видят их союзники, в течение 4 сек. После этого заклинание можно повторно использовать, бросившись к любому видимому враждебному чемпиону и нанеся ему 150/250/350 + (1,2 * доп. AD) физического урона. Восстановление: 160/130/100 сек. Стоимость: 100 маны Дальность: 2000/2750/3500 DARKNESS!!! Шикарная ульта, не имеющая аналогов в этой игре. Враг стоит себе на лайне и ни о чем не подозревает, как вдруг его разум затуманивается, глаза словно закрываются темной пеленой и откуда-то из леса появляется наш Ноктюрн, кромсая и запугивая цель. Аж дух захватывает! После такого враг просто обязан умереть. Если он не умер, значит, мы чего-то не рассчитали или же неожиданно пришла подмога. Скиллордер:       Единственно верный вариант. Можно, разве что, первым взять щит, тут уж как угодно. Дальше приоритеты > > > 4. Таланты и summoner spells Таланты Лучше, чем 21/9/0 для Нока таки нету. SS: - Вот этот выбор, мне кажется, и пояснять не стоит. - тут сзади Копетан подсказывает, что любой джанглер для ускорения джангла нуждается в этом. Для Ноктюрна джанглера лучшего варианта не найти. Ну а что касается лайн версии... Стоп, вы что, ходите им на лайн?! Немедленно прекращайте подобный бред и марш в лес! 5. Руны Мой сет  | Greater Mark of Alacrity | x 9 |  | Greater Glyph of Shielding | x 9 |  | Greater Seal of Resilience | x 9 |  | Greater Quintessence of Alacrity | x 3 |
Что имеем в итоге - 561 хп, 0.835 ас, 60 физурона, 39 армора, 32 магрезиста. Какие еще руны берут Ноку: | Greater Quintessence of Desolation Отличный вариант. Пробивание брони вообще очень полезная штука. | Greater Mark of Desolation По той же причине, что и квинты. | Greater Glyph of Warding Если не нравятся руны перлвл. Не вижу причин ставить эти руны, но на вкус и цвет фломастеры разные. Остальные руны не рассматриваю даже как вариант. 6. Как собирать-то? Обычно у меня получается как-то вот так -  | + |  | + |  | + | | + |  | + |  | = 13557 золотых | | 1600 | 1200 | 3000 | 2355 | 2715 | 2687 | . Фэйсролл вариант, или "А чем я хуже Триндамера?"  | + |  | + |  | + |  | + |  | = 11832 золотых | | 1600 | 1000 | 2687 | 2715 | 3830 |
|
Что-то типа такого. Деревянный как стекло и много дмг. 7. Стратегия игры А сейчас, внимание!!! Самое главное, что нужно усвоить при игре джанглером. 1. Всегда следим за тем, что творится на лайнах. ВСЕГДА. 2. Если противник пушит лайн - мы уже в пути! 3. Если противники не пушат, ганкаем ту линию, на которой стоит самый опасный противник. 4. Если нашего лайнера жмут, летим его спасать. 5. Если лайнеру надо бекнуться, то мы идем держать его лайн. 6. Если вы удачно ганкнули бот, имеете фонарь и союзники как минимум с половиной хп, вы идете брать дракона. Вот и началась игра! Лайны оставьте тиммейтам, наше место - лес. Стартовый закуп - Cloth Armor и 5 Eggnog Health Potion. Вариант начать с Boots of Speed и 3 Eggnog Health Potion или же 1 Eggnog Health Potion и Sight Ward. Варианты джангла: 1. Стандартный роут с синего баффа. Волки-синий-врасы-големы/красный-добираем то, что не взяли-врасы-ганк/база. Дальше смотрим по ситуации, хотите в лес - идите в лес, можно убивать - идем и убиваем. Не вылезая из леса шестой теперь берется после восьмой минуты, сэд шит. Так что приоритет таки на ганки. 2. Забираем красный (просим пулл и, желательно, ударить раза три) и идем убивать лесника/топ/бот. По ситауции. Для премейда подходит идеально. Можно вначале взять синий, но лучше все-таки красный. Собрав Wriggle's Lantern, берем дракона соло или же с помощью тиммейтов, опять же ситуативно. Если нет варда на нем (лол), на лайнах все спокойно, то почему бы и нет. Джангл фаза окончена, дальше мы забираем только красный и дракона по кд, помогаем брать синий союзникам, и много-много ганкаем. В тимфайты залетаем после танка и оффтанка (либо инициируем/входим вторым, если мы и есть оффтанк). Целью фокуса избираем вражеского керри/мага. В общем, сквишей. Важно! Некоторые моменты при игре против различных джанглеров/роумеров: 1. Этот засранец способен ганкнуть нас или кого-то еще в самом начале третьей минуты. Стартовать лучше всего с красного баффа. При этом, союзники должны запуллить, и в идеале подефать подходы в ваш лес, пока вы не убьете лизарда. Много времени у них это не займет, а вы получите безопасное начало джанглинга. Ни в коем случае не идите к нему в лес в начале игры! Мало ли что он вам там приготовил. 2. Быстроганкер. Нормальный Лисин будет играть именно так - быстро возьмет второй лвл и попытается кого-нибудь убить. Здесь нужна будет помощь саппорта - CV на красный где-то в 2:10-2:20. Если его там вообще не было, то и бояться ничего особо не нужно. Дальнейшие действия планируем из увиденного. Если видим, что побежал куда-то на лайн - бежим туда же. Если он захотел убить нас, то можно попытаться устроить ему засаду вместе с мидером. 3. Раньше мог вызвать порцию баттхерта, поубивав наших мобов, но после изменения леса это не так уж страшно. 1х1 нам ничего не сделает. 4. Мы ему в начале, в общем-то, ничего сделать не сможем. Как и он нам. Не трогайте его до того, как он придет кого-нибудь убивать. Можно попытаться забрать голема или лизарда из его леса, смотря откуда он начнет. 5. Главное - не деритесь с ним, пока у него еще есть мана. Иначе ничего хорошего из этого не выйдет. Можно попробовать состилить у него из леса бафф. Обычно Варвик до 6ого не ганкает, поэтому можно чувствовать себя королем. 6. Очень чувствительный к контрджанглу, будет хорошей целью для нашего ганка. Убить он нас не сможет, посему смело идите в его лес. Стартует всегда с синего, других вариантов у него просто нету. Опасайтесь только прихода его тиммейтов. 7. В общем, то же, что и с Сионом. Либо убежит от нас, либо включит щит. 8. Даже не пытайтесь его контрджанглить. Берите свой лес или ганкайте. 9. Если вдруг пришел забирать наш лес, а вы один, то лучше уходите. Если есть смысл драться (на помощь идет союзник), то пуляете в него q, включаете щит на третий удар его q, убиваете, когда придет подмога. Стараемся отлавливать его ганки на наших тиммейтов, т.к. они очень опасны. И как же далее собирать это чудо? Выше есть пара сборок, но может случиться так, что ситуация плохая и надо срочно что-то придумать. Посему приведу свои комментарии к итемам, которые я считаю подходящими Ноку. Banshee's Veil - Либо Вейл, либо Хексдринкер обязаны быть. Hexdrinker - Урон, магрезист и щит, который может спасти нам жизнь порой. Обязательно брать, если всякие надоедливые АПшники портят нам жизнь с самого начала игры. Ninja Tabi - Если против вас автоатакеры, можно взять эти тапки. Mercury's Treads - Основные наши боты. Aegis of the Legion - Вообще-то должен брать саппорт, но чего только не бывает. Frozen Heart - Может послужить заменой Рандуину, но все же Рандуин лучше сидит на Ноктюрне. Wit's End - Берем, если хочется большего ас. Boots of Swiftness - Летать на скорости света! берем, когда фейсроллим. Warmog's Armor - Если решили делать атмог. Atma's Impaler - Брать вместе с Вармогом/Маллетом. Frozen Mallet - Если от нас умудряются убегать . Sunfire Cape - Просто как вариант. The Bloodthirster - В лейте берем вместо фонаря. Quicksilver Sash - Если забивают контролем так, что никакая Банша не спасет. Guardian Angel - Все просто, если в нас все сливают, но при этом и мы склеиваемся, берем. The Black Cleaver - Чтобы без шансов убивать. Madred's Bloodrazor - Если против вас мэд танк с кучей хп, продаем фонарь и собираем это. Бустанет нам ас и покажет танку противников, что это ему не Дота. Sword of the Occult - Оверфид такой оверфид. 8. Заключение Ноктюрн - один из лучших пиков для джангла. В команде может выполнять две роли - ассасин или оффтанк. Кто нужнее, в того и собирается. Отличные ганки, особенно с красным баффом. Много урона в обоих сборках, в ад варианте, конечно же, больше. Ну и просто колоритный герой с классным DARKNESS!!! Комментируйте, оценивайте, обсуждайте. Если знаете что-то из того, чего не знаю я о Ноктюрне, поделитесь знанием. Good luck and have fun! Zero Stalker |